Qué es una cartera de clientes 27 de agosto de 2006
Categorías: Herbalife nutricion Ayuda-negocio-Herbalife reclutamiento
¿QUE ES UNA CARTERA DE CLIENTES Y, PARA QUE SIRVE UNA CARTERA DE CLIENTES?
Es tener en ficha a todas las personas que alguna vez les hemos vendido algo y hacer que nos mantenga en contacto mutuo.
La mayor ventaja es que los clientes en cartera no nos dan trabajo, lo que nos permite tener centenares, incluso millares de clientes en cartera
NOTA IMPORTANTE
Todos los clientes son activos
La idea de la cartera de clientes es que todas las personas que compraron un producto alguna vez, son clientes que van a comprar de nuevo, al contrario de la idea que el cliente es solo aquel que esta usando el producto ahora.
El cliente en cartera es exactamente aquel que no esta usando el producto
Pero seguro que lo va a usar
Si no esta en nuestra cartera de clientes, será cliente nuevo de otra persona, empresa o de otra marca.
No confundir seguimiento con cartera de clientes.
El seguimiento es importantísimo, nos garantiza RESULTADO, REFERENCIAS Y NUEVAS VENTAS
Pero no nos garantiza la retención del cliente a largo plazo ni nos garantiza las repeticiones.
La cartera de clientes nos garantiza la retención de clientes y la repetición.
PARA QUE SIRVE LA CARTERA DE CLIENTES
Para tener pedidos de productos y ganar dinero todos los días.
Para hacer siempre el volumen personal y enseñar a otros distribuidores a hacerlo.
Para acumular todas las personas que alguna vez les vendimos un producto.
Para rentabilizar el esfuerzo realizado buscando clientes y de los seguimientos hechos.
Para que a partir de un tiempo de trabajo bien hecho ya no tengamos que estar buscando nuevos clientes.
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80 Comentarios
jorge 18 de julio de 2007
porque no clasifican a los clientes de categoria "Z" eso es lo que yo quiero saber soy el gran buda...................
Celi 08 de agosto de 2007
Por favor si serian tan amables de enviar un modelo o formato de cartera de clientes? se los agradecere muchisimo, al correo pashita_130yahoo.es
Rocio 24 de agosto de 2007
Por favor, a mí también me podrían enviar un modelo o formato de cartera de clientes a la direccion asori_ll@hotmail.com ? Muchas gracias!!!
JAVIER 26 de septiembre de 2007
QUIERO SABER QUE ES UNA CARTERA DE CLIENTES
alexander 29 de septiembre de 2007
me podrian enviar un formato de cartera de clientes? a la siguente dirección oscar_3999@hotmail.com.es muy importante ya q necesito presentarla en un proyecto contable.xfavor enviarla lo mas pronto posible; se los agradecere mucho.GRACIAS
lucero 30 de septiembre de 2007
yo ymb necesito un formato de cartera de clienteses para mi tesisplease!!!!yussell@hotmail.com
ALMA DELIA 02 de octubre de 2007
Que es cartera de clientes
gaby 09 de octubre de 2007
me podrian mandar un formato de cartera De CLiEnTeS MANDE uNA X fAybag_lezama@hotmail.com
juliana 11 de octubre de 2007
yo tambien necesito un formato de cartera de clientes lo mas pronto posible por favor me3 lo pueden mandar al correo julianaz_z@hotmail.com
analia monica 11 de octubre de 2007
hola!por favor si son tan amables, necesitaria que me envien un modelo de cartera de clientes, lonecesito para un trabajo de turismo. muchas gracias.mi e-mail es analiasferra@hotmail.com
naomi 13 de octubre de 2007
hola podrian ser tan amables de enviarme un modelo de carteras de clientes con sus datos , objetivos , politicas ,participantes y esquema ,
naomi 13 de octubre de 2007
hola podrian ser tan amables de enviarme un modelo de cartera de clientes con sus datos , objetivos , politicas ,participantes y esquema , a la siguiente dirreccion imeon_84@yahoo.com.mx lo mas pronto posible gracias.
sho 16 de octubre de 2007
quiero saber cual es la cartera de clientes
VIAN 19 de octubre de 2007
PONGAN MÀS INFORMACION DEL TEMA PORQ ESTA SUPER SIMPLE Y NO ESTA COMPLET
karlos 04 de noviembre de 2007
necisito paginas donde se hable sobre la cartera de clientesespero y me puedan alludar...bye..buena pagina....
Eduardo 10 de noviembre de 2007
Hola me podrian enviar por favor un modelo de relación o cartera de clientes, se lo agradecere mucho Gracias........e_primeraz@yahoo.com
Esteban 14 de noviembre de 2007
Hola les agradeceria muchisimo si me pueden enviar un modelo de cartera de clientes es para mi proyecto de grado de turismo clientes con datos, objetivos, politicas participantes y esquema mi correo es steve_alvarez7@hotmail.com
Romel 17 de noviembre de 2007
hola yo tb nesecito un formato de cartera de clientes estaria muy agradecido si me pudieras mandar alguno...me seria de mucha utilidad romel_19_@hotmail.com
ricardo 19 de noviembre de 2007
cuales son los movimientos de la cartera de credito
noefox06 20 de noviembre de 2007
me gustaria me apoyaran con un modelo de formato para llevar actualizado de manera analitica y global dicha integracion de clientes, asi como el respectivo ciclo de cartera al dia..........gracias, me lo podrian enviar al correo noefox06@hotmail.com
Eric 30 de noviembre de 2007
Hola !!!Espero se encuntren bien, solicito me puedan ayudar a enviarme un formato para poder tener bien organizados a mis clientes.eric.suarez@mipccom.comAgardezco su atencion.
loko 02 de diciembre de 2007
hola...dan asco...
Angelica 03 de diciembre de 2007
Me podria enviar algun formato en particular para manejo de una cartera de cliente de m anera eficientecorreo abbp86@yahoo.com.mx
roxana 03 de diciembre de 2007
Necesito un formato para manejar una cartera de clientes, si alguien me pudiese enviar uno. al correo rverdugo84@gmail.comGracias
roxana 03 de diciembre de 2007
Necesito un formato para manejar una cartera de clientes, si alguien me pudiese enviar uno. al correo rverdugo84@gmail.comGracias
Leydi Garzon 05 de diciembre de 2007
Agradeceria me enviaran un formato de cartera de clientes
Leydi Garzon 05 de diciembre de 2007
Agradeceria me enviaran un formato de cartera de clientes mi email es leydiluz@hotmail.com
mary gomez 08 de diciembre de 2007
necesito un reporte de movimiento de cartera de clientes porfavor , gracias al correo tanimary_asenastu03 hotmail
Glendi 24 de diciembre de 2007
Holaaaa buen días serian tan amables de enviarme un formato de cartera de clientes.mi mail es gl_rosana@hotmail.comGraciasssss
Fabrizzio 07 de enero de 2008
Hola Buenos días. Para un trabajo escolar me han pedido crear una cartera de clientes y la quiero hacer lo más profesional posible, les agradecería si alguien me envía un formato a radicalfss@lycos.com. Muchas Gracias!
fas_mas@hotmail.com 12 de enero de 2008
por favor me podrían mandar el modelo formato de cartera de cliente pliss se los agradecería .. soy nuevo een este espacio
fernandamarin2007@hotmail.com 12 de enero de 2008
POR FAVOR ME PODRIAN ENVIAR UN MODELO DE FORMATO DE CARTERA DE CLIENTE, SE LO AGRADECIERIA MUCHOS GRACIAS
zapata887@hotmail.com 13 de enero de 2008
por favor tambien necesito un formato para organizar bien mi cartera de clientes, GRACIAS.
MIRIAM 18 de enero de 2008
QUIERO SABER QUE ES UNA CARTERA DE CLIENTES? COMO CREARLA Y MANTENERLA? GRACIAS.miriandecarrera@yahoo.com
miriam 18 de enero de 2008
Les agredeceré que me envien un formato de cartera de clientes?miriandecarrera@yahoo.com
Delmis 24 de enero de 2008
Serian tan amables de enviarme un formato de cartera de clientes. Por favor.cristelaluna@yahoo.es
Paola Cuervo 28 de enero de 2008
oscar 30 de enero de 2008
el formulario de la cartera de clientes es lo que falta ¡ah y como darle seguimiento
elizabeth 01 de febrero de 2008
le agradecere que me enviara este formato de cartera de clientes porfavor le agradesco muchisimo : ) rhubii@hotmail.com
VHETTO 07 de febrero de 2008
Buenas tardes serian tan amabals de enviarme un formato de cartera de clientes??? les agradezco mucho y que tengan un excelente dia ( tamezt@hotmail.com )
veronica 11 de febrero de 2008
por favor me pueden enviar un formato para elaborar mi cartera de clientes... mi email es phurtadop@trilce.edu.pe
ANAHI 14 de marzo de 2008
HOLA COMO ESTAN ESPERO QUE BIEN ME PODRIAN MANDAR UN FORMATO DE COMO HACER UNA CARTERA DE CLIENTE ES QUE ME ES MUY IMPORTANTE POR QUE ESTOY REALIALIZAR UN PROYECTO GRACIAS POR SU ATENCION ( an_y_987@hotmail.com) POR FAVOR
JORGE LUIS ARIAS 27 de marzo de 2008
BUENAS NOCHES -ESTOY MUY INTERESADO EN OBTENER EL FORMATO DE COMO HACER UNA CARTERA DE CLIENTE -YA QUE DENTRO DE MI TRABAJO INICIO CON UN ANUEVA FUNCION-Y DESEO TOMAR LA INICIATIVA.
orlando 30 de marzo de 2008
mi coreo es orlandini26@hotmail.comnecesito que me envien un formato de cartera de clientes para mi tesis es urgente porfavor
Humberto 04 de abril de 2008
buen dia les deceo a todos los conocedores de esta area, porfavor si me pueden ayudar necesito que me envien un formato de cartera de clientes para mi tesis es urgente porfavor.Mucha gracias de antemano.Mi direccion de correo es:Fenix__02@hotmail.comHtejera@MF.GOV.VE
cristal sanchez 04 de abril de 2008
yo tambien necesito un formato de cartera de clientes lo mas pronto posible por favor me lo pueden mandar al correo romantisismo91290@hotmail.com gracias
albasanjose2006@yahoo.es 06 de abril de 2008
Hola, buenas tardes, por favor necesito su auxilio, si me pueden proporcionar como es que se clasifican las carteras de clientes por su antiguedad...agradezco mucho, es para un proyecto. Gracia.
LUCIA ZAVALA 09 de abril de 2008
HOLA, ESPERO QUE SE ENCUENTREN BIEN, MI ESCRITO ES `PARA VER SI HABRIA LA MANERA DE QUE ME MANDARAN ALGUN FORMATO DE CARTERA DE CLIENTES, SI ME LO ENVIAN SE LOS AGRADECERIA ETERNAMENTE, ESQUE LO QUE PASAS ES QUE LO NECESITO PARA UN TRABAJO QUE ME URGE..... BUENO SIN MÁS POR EL MPOMENTO ME DESPIDO DE UDS, ENVIANDOLES UN COORDIAL SALUDO Y MIL GRACIAS.lucia_zr7@hotmail.com
carolina 10 de abril de 2008
Hola,buenas tardes ,saben estudio ingeneria comercial y debo realizar un proyecto en el cual remodelare una ciudad y debo tener una cartera de clientes y esto no se como hacerlo ,ME AYUDARIAN POR FAVOR ESTOY DESESPERADA!!!!!!Muchas gracias carolinax21@yahoo.com
Damelis 11 de abril de 2008
hola,buenas tardes ok estudio un curso de promotora de venta y me mandaron hacer un proyecto de investigacion sobre las cartera de clientes y necesito algun contenido o informacion para presentar mi trabajo sera que porfavor usted me podria ayudar estoy muy preocupada porque no consigo la informacion deseada ayudeme.
Ahideri Grande 14 de abril de 2008
hola buenas tardes estudio comercializacion y necesito saber cuales son los tipos de cartera de clientes.
nelcy pizarro 17 de abril de 2008
me podrian enviar un formato de cartera de cliente
Rocio Hernandez 29 de abril de 2008
hola, que tal soy estudiante universitaria en el area de comercializacion y me interesa recibir informacion acerca de los tipos de carteras de cliente, asi como algun formato para la cartera de clientes.Mi correo es hdsoul@hotmail.comagradeceria su ayuda
Kathy Pérez 30 de abril de 2008
Hola, me podrían enviar formatos de carteras de clientes. No tengo apuro, estaré a la espera de su respuesta.Muchas gracias.kathypcbox@gmail.com
YESENIA 06 de mayo de 2008
HOLA BUENAS TARDES, POR FAVOR SERIAN TAN AMABLES DE ENVIARME UN FORMATO D ECARTERA DE CLIENTES YA VENCIDASE LOS AGRADECERE MUCHO GRACIAS.shau_alo@hotmail.com
Mónica 09 de mayo de 2008
Saludos, a pesar de ser un artículo pequeño, me parece muy consiso para explicar a nivel general el concepto en si. Ahora si son tan amables podrían enviarme un formato tipo de cartera de clientes y cartera vencida. Anticipo mi agradecimiento.Mi mail es mcardenas.vela@hotmail.com
KARLA 26 de mayo de 2008
Por favor me puden enviar un formato de cartera de clientes, lo mas pronto posible. gracias
claudia 28 de mayo de 2008
porfavor yo tambien necesito un modelo de cartelera,se lo agradeceria muchogracias.mi correo es:clauvg_14@hotmail.com
claudia 28 de mayo de 2008
me gustaria saber si se puede o es posible hacer un modelo en excel muchas gracias.
Ynesiiittaaa*** 28 de mayo de 2008
Estoy interesada en que me envíen una muestra de cartera de clientes, con datos e instrucciones para elaborar una... agradeceré me respondan lo más pronto posible...ynesjyl@hotmail.com
belen 12 de junio de 2008
por favor estaria muy agradecida si me mandan un formato y/o modelo de cartera de clientes que lo necesito urgente para un trabajo atrasado
belen 12 de junio de 2008
se me olvido colocar mi meil es belencita_19@live.cl por favor si me pueden mandar un formato y/o modelo de cartera de clientes es para un trabajo que tengo que presentar atrasado porfavor estaria muy agradecida que me lo manden a el meil que mencione
julissa 18 de junio de 2008
hola xfavor me pueden enviar un formato de cartera de clientes a mi correo julissalopez2004@hotmail.com se lo agradsco mucho
TERRI xD 22 de junio de 2008
quiero saber qué es EMBARAO xD
joel valdez 25 de junio de 2008
por fabor seria tan amable de enviarme un formato de una cartera de clientes en exel para ofreser un producto . micorreo es hojuela63@hotmail.com , gracias lo espero..
Celeste 02 de julio de 2008
hola, me podrian enviar un formate de cartera de clientes?mi correo es pero_que_lindo@hotmail.comestare muy agradecidaSaludos
ERIKA 14 de julio de 2008
PODRIAN ENVIARME UN FORMSATO DE CARTERA PARA HACER LA MIA CON MIS CLIENTES erikapacheco@mexico.com.mxSALUDOS GRACIAS
ZELENNE 29 de julio de 2008
HOLA......ES MUY IMPORTANTE ESTAR INFORMADO ACERCA DE ESTOS TEMAS RELEVANTES YA QUE NOS CONLLEVA A UNA VIDA REAL Y COTODIANA ESPERO QUE PRONTO ME MANDEN UN FORMATO O UN ESQUEMA DETALLADO SOBRE LA CARTERA DE CLIENTES YA QUE ES DE VITAL IMPORTANCIA PARA MI CARRERA.MI CORREO ES: ramszel@hotmail.com
ANA M 20 de agosto de 2008
Por favor necesito que me envien un formato en excel para poder conciliar cartera y asi poder apliacarlo a la empresa en la cual trabajo mi correo es annasol18@yahoo.com
alicia yamile tovar 26 de agosto de 2008
quiero conocer formatos para control de cartera o estilos de carta para recaudo, favor enviar a aljayato@hotmail.comempresa de accesorios cosmeticos
frins 01 de septiembre de 2008
Hola, me gustaria que me enviasen un formato de cartera así podria hacer el mio, el mail es francesc_bm@yahoo.es
susana 02 de septiembre de 2008
podrian mandarme el formato de una cartera de clientes porfa k es urgente!!!!mi correo esla_suop@hotmail.com
linnet 03 de septiembre de 2008
buenas tardes desearia saber cuantos tipos de carteras de clientes existengracias
christian,, 04 de septiembre de 2008
que tontaaa kas de arriba ..le dejan tarea y lo busca ahi..que conchaa.jajajajabuen0 aprobechando ..ami tmbn pasenme los tipos de carteras ..:D
daniel 14 de septiembre de 2008
hola que tal me gustaria por favor que me enviaran un formato de cartera de cliente, mi correo es danielcrux@gmail.com, de antemano gracias
carlos 21 de septiembre de 2008
hola, simplemnt pa felicitarlos x el gran trabajo q hacen.. x favor me podrian mandar un formato de cartera d clientes de antemano muchas gracias, mi msn es carlitos111_3@hotmail.com
VIVIANA 23 de septiembre de 2008
Buenas Tardes, por favor estoy en mi primeros dias de trabajo y necesito que me envien formatos de cartera de clientes, es urgente.De antemanos muchas Graciasenviarlo al correo viviana.cardenas13@gmail.com
zeli 25 de septiembre de 2008
Hola por favor nesecito un modelo o formato de la cartera de clientes por favor lo necesito urgente.Se los agradecere,Gracias.
zeli 25 de septiembre de 2008
Me lo pueden enviar a el email alison060@hotmail.com por favor con urgencia.Gracias,Zeli
ANDREA 25 de septiembre de 2008
NECESITO UNA CARTERA DE CLIENTES
Nombre (requerido)
Comentario: (No se permite HTML. Puedes usar: [b], [i])
Contactos con chicas y chicos
Recetas de cocina
viernes, 26 de septiembre de 2008
tipos de datos
Resumen de tipos de datos (Visual Basic)
En la tabla siguiente se muestran los tipos de datos de Visual Basic .NET, los tipos compatibles con Common Language Runtime, su asignación de almacenamiento nominal y sus intervalos de valores.
Tipo de Visual Basic
Estructura de tipo Common Language Runtime
Asignación de almacenamiento nominal
Intervalo de valores
Boolean
Boolean
En función de la plataforma de implementación
True o False
Byte
Byte
1 byte
0 a 255 (sin signo)
Char (carácter individual)
Char
2 bytes
0 a 65535 (sin signo)
Date
DateTime
8 bytes
0:00:00 (medianoche) del 1 de enero de 0001 a 11:59:59 p.m. del 31 de diciembre de 9999.
Decimal
Decimal
16 bytes
0 a +/-79.228.162.514.264.337.593.543.950.335 (+/-7,9... E+28) † sin separador decimal; 0 a +/-7,9228162514264337593543950335 con 28 posiciones a la derecha del decimal;
el número distinto de cero más pequeño es +/-0,0000000000000000000000000001 (+/-1E-28) †
Double (punto flotante de precisión doble)
Double
8 bytes
-1,79769313486231570E+308 a -4,94065645841246544E-324 † para los valores negativos;
4,94065645841246544E-324 a 1,79769313486231570E+308 † para los valores positivos
Integer
Int32
4 bytes
-2.147.483.648 a 2.147.483.647 (con signo)
Long (entero largo)
Int64
8 bytes
-9.223.372.036.854.775.808 a 9.223.372.036.854.775.807 (9,2...E+18 †) (con signo)
Object
Object (clase)
4 bytes en plataforma de 32 bits
8 bytes en plataforma de 64 bits
Cualquier tipo puede almacenarse en una variable de tipo Object
SByte
SByte
1 byte
-128 a 127 (con signo)
Short (entero corto)
Int16
2 bytes
-32.768 a 32.767 (con signo)
Single (punto flotante de precisión simple)
Single
4 bytes
-3,4028235E+38 a -1,401298E-45 † para los valores negativos;
1,401298E-45 a 3,4028235E+38 † para los valores positivos
String (longitud variable)
String (clase)
En función de la plataforma de implementación
0 a 2.000 millones de caracteres Unicode aprox.
UInteger
UInt32
4 bytes
0 a 4.294.967.295 (sin signo)
ULong
UInt64
8 bytes
0 a 18.446.744.073.709.551.615 (1,8...E+19 †) (sin signo)
User-Defined (estructura)
(hereda de ValueType)
En función de la plataforma de implementación
Cada miembro de la estructura tiene un intervalo de valores determinado por su tipo de datos y es independiente de los intervalos de valores correspondientes a los demás miembros.
UShort
UInt16
2 bytes
0 a 65.535 (sin signo)
† En la notación científica, "E" hace referencia a una potencia de 10. Por lo tanto, 3,56E+2 significa 3.56 x 102 o 356, y 3,56E-2 significa 3.56 / 102 o 0,0356.
Nota
En las cadenas que contienen texto, utilice la función StrConv para pasar de un formato de texto a otro.
Consumo de memoria
Al declarar un tipo de datos básico, no debe suponerse que su consumo de memoria es igual a su asignación de almacenamiento nominal. Esto se debe a las consideraciones siguientes:
Asignación de almacenamiento. Common Language Runtime puede asignar el almacenamiento en función de las características actuales de la plataforma en la que se ejecuta la aplicación. Si la memoria está casi completa, se pueden empaquetar los elementos declarados de la forma más estrecha posible. En otros casos, se podrían alinear las direcciones de memoria a los límites del hardware naturales para optimizar el rendimiento.
Ancho de plataforma. La asignación de almacenamiento en una plataforma de 64 bits es diferente a la asignación en una plataforma de 32 bits.
Tipos de datos compuestos
Las mismas consideraciones se aplican a cada miembro de un tipo de datos compuesto, como una estructura o una matriz. No se pueden sumar simplemente todas las asignaciones de almacenamiento nominales de los miembros de tipo. Además, existen otras consideraciones, como las siguientes:
Sobrecarga. Algunos tipos compuestos tienen requisitos adicionales de memoria. Por ejemplo, una matriz utiliza memoria adicional para la matriz en sí y para cada dimensión. En una plataforma de 32 bits, esta sobrecarga corresponde a 12 bytes y 8 bytes por cada dimensión. En una plataforma de 64 bits, los requisitos se duplican.
Diseño de almacenamiento. No debe suponerse que el orden de almacenamiento en la memoria es igual al orden de declaración. Ni siquiera pueden hacerse predicciones sobre la alineación de bytes, como un límite de 2 bytes o de 4 bytes. Si define una clase o estructura y necesita controlar el diseño de almacenamiento de sus miembros, puede aplicar el atributo StructLayoutAttribute a la clase o estructura.
Sobrecarga de objetos
Una variable Object que haga referencia a un tipo de datos básico o compuesto, utiliza 4 bytes además de los datos contenidos en el tipo de datos.
Vea también
ReferenciaFunciones de conversión de tiposResumen de conversiónStrConv (Función)StructLayoutAttribute Class
ConceptosCaracteres de tipoUso eficiente de tipos de datos
En la tabla siguiente se muestran los tipos de datos de Visual Basic .NET, los tipos compatibles con Common Language Runtime, su asignación de almacenamiento nominal y sus intervalos de valores.
Tipo de Visual Basic
Estructura de tipo Common Language Runtime
Asignación de almacenamiento nominal
Intervalo de valores
Boolean
Boolean
En función de la plataforma de implementación
True o False
Byte
Byte
1 byte
0 a 255 (sin signo)
Char (carácter individual)
Char
2 bytes
0 a 65535 (sin signo)
Date
DateTime
8 bytes
0:00:00 (medianoche) del 1 de enero de 0001 a 11:59:59 p.m. del 31 de diciembre de 9999.
Decimal
Decimal
16 bytes
0 a +/-79.228.162.514.264.337.593.543.950.335 (+/-7,9... E+28) † sin separador decimal; 0 a +/-7,9228162514264337593543950335 con 28 posiciones a la derecha del decimal;
el número distinto de cero más pequeño es +/-0,0000000000000000000000000001 (+/-1E-28) †
Double (punto flotante de precisión doble)
Double
8 bytes
-1,79769313486231570E+308 a -4,94065645841246544E-324 † para los valores negativos;
4,94065645841246544E-324 a 1,79769313486231570E+308 † para los valores positivos
Integer
Int32
4 bytes
-2.147.483.648 a 2.147.483.647 (con signo)
Long (entero largo)
Int64
8 bytes
-9.223.372.036.854.775.808 a 9.223.372.036.854.775.807 (9,2...E+18 †) (con signo)
Object
Object (clase)
4 bytes en plataforma de 32 bits
8 bytes en plataforma de 64 bits
Cualquier tipo puede almacenarse en una variable de tipo Object
SByte
SByte
1 byte
-128 a 127 (con signo)
Short (entero corto)
Int16
2 bytes
-32.768 a 32.767 (con signo)
Single (punto flotante de precisión simple)
Single
4 bytes
-3,4028235E+38 a -1,401298E-45 † para los valores negativos;
1,401298E-45 a 3,4028235E+38 † para los valores positivos
String (longitud variable)
String (clase)
En función de la plataforma de implementación
0 a 2.000 millones de caracteres Unicode aprox.
UInteger
UInt32
4 bytes
0 a 4.294.967.295 (sin signo)
ULong
UInt64
8 bytes
0 a 18.446.744.073.709.551.615 (1,8...E+19 †) (sin signo)
User-Defined (estructura)
(hereda de ValueType)
En función de la plataforma de implementación
Cada miembro de la estructura tiene un intervalo de valores determinado por su tipo de datos y es independiente de los intervalos de valores correspondientes a los demás miembros.
UShort
UInt16
2 bytes
0 a 65.535 (sin signo)
† En la notación científica, "E" hace referencia a una potencia de 10. Por lo tanto, 3,56E+2 significa 3.56 x 102 o 356, y 3,56E-2 significa 3.56 / 102 o 0,0356.
Nota
En las cadenas que contienen texto, utilice la función StrConv para pasar de un formato de texto a otro.
Consumo de memoria
Al declarar un tipo de datos básico, no debe suponerse que su consumo de memoria es igual a su asignación de almacenamiento nominal. Esto se debe a las consideraciones siguientes:
Asignación de almacenamiento. Common Language Runtime puede asignar el almacenamiento en función de las características actuales de la plataforma en la que se ejecuta la aplicación. Si la memoria está casi completa, se pueden empaquetar los elementos declarados de la forma más estrecha posible. En otros casos, se podrían alinear las direcciones de memoria a los límites del hardware naturales para optimizar el rendimiento.
Ancho de plataforma. La asignación de almacenamiento en una plataforma de 64 bits es diferente a la asignación en una plataforma de 32 bits.
Tipos de datos compuestos
Las mismas consideraciones se aplican a cada miembro de un tipo de datos compuesto, como una estructura o una matriz. No se pueden sumar simplemente todas las asignaciones de almacenamiento nominales de los miembros de tipo. Además, existen otras consideraciones, como las siguientes:
Sobrecarga. Algunos tipos compuestos tienen requisitos adicionales de memoria. Por ejemplo, una matriz utiliza memoria adicional para la matriz en sí y para cada dimensión. En una plataforma de 32 bits, esta sobrecarga corresponde a 12 bytes y 8 bytes por cada dimensión. En una plataforma de 64 bits, los requisitos se duplican.
Diseño de almacenamiento. No debe suponerse que el orden de almacenamiento en la memoria es igual al orden de declaración. Ni siquiera pueden hacerse predicciones sobre la alineación de bytes, como un límite de 2 bytes o de 4 bytes. Si define una clase o estructura y necesita controlar el diseño de almacenamiento de sus miembros, puede aplicar el atributo StructLayoutAttribute a la clase o estructura.
Sobrecarga de objetos
Una variable Object que haga referencia a un tipo de datos básico o compuesto, utiliza 4 bytes además de los datos contenidos en el tipo de datos.
Vea también
ReferenciaFunciones de conversión de tiposResumen de conversiónStrConv (Función)StructLayoutAttribute Class
ConceptosCaracteres de tipoUso eficiente de tipos de datos
programacion orientada a odjetos
La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Contenido[ocultar]
1 Introducción
2 Origen
3 Conceptos fundamentales
4 Características de la POO
5 Lenguajes orientados a objetos
//
Introducción [editar]
Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad:
El estado está compuesto de datos, serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.
De esta forma, un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan ni deben separarse el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a ninguno de ellos, hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.
Esto difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean éste nuevo paradigma, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
Origen [editar]
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. Al parecer, en este centro, trabajaban en simulaciones de naves, y fueron confundidos por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diversas naves podían afectar unas a las otras. La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamiento. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (y cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.
Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y a la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por otra parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. PHP en su versión 5 se ha ido modificando y soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos.
Conceptos fundamentales [editar]
La programación orientada a objetos es una nueva forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas, (de c a d), Es la facilidad mediante la cual la clase D ha definido en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.
Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto:atributos, identidad, relaciones y métodos.
Representación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.
Características de la POO [editar]
Hay un cierto desacuerdo sobre exactamente qué características de un método de programación o lenguaje le definen como "orientado a objetos", pero hay un consenso general en que las características siguientes son las más importantes (para más información, seguir los enlaces respectivos):
Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
Lenguajes orientados a objetos [editar]
Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:
ABAP
ActionScript
ActionScript 3
Ada
C++
C#
Clarion
Lenguaje de programación D
Object Pascal (Delphi)
Flex builder (adobe)
Gambas
Harbour
Eiffel
Java
JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programación basada en prototipos)
Lexico (en castellano)
Objective-C
Ocaml
Oz
Lenguaje de programación R
Perl (soporta herencia múltiple. La resolución se realiza en preorden, pero puede modificarse al algoritmo C3 por medio del módulo Class::C3 en CPAN)
PHP (en su versión 5)
Python
Ruby
Smalltalk
Magik (SmallWorld)
VB.NET
Visual FoxPro (en su versión 6)
Visual Basic
XBase++
Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.
Al igual que C++ otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.
Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.
Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos"
Categorías: Programación orientada a objetos Paradigmas de programación
Categoría oculta: Wikipedia:Artículos destacados en w:vi
Contenido[ocultar]
1 Introducción
2 Origen
3 Conceptos fundamentales
4 Características de la POO
5 Lenguajes orientados a objetos
//
Introducción [editar]
Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad:
El estado está compuesto de datos, serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.
De esta forma, un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan ni deben separarse el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a ninguno de ellos, hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.
Esto difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean éste nuevo paradigma, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
Origen [editar]
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. Al parecer, en este centro, trabajaban en simulaciones de naves, y fueron confundidos por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diversas naves podían afectar unas a las otras. La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamiento. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (y cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.
Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y a la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por otra parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. PHP en su versión 5 se ha ido modificando y soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos.
Conceptos fundamentales [editar]
La programación orientada a objetos es una nueva forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas, (de c a d), Es la facilidad mediante la cual la clase D ha definido en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.
Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto:atributos, identidad, relaciones y métodos.
Representación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.
Características de la POO [editar]
Hay un cierto desacuerdo sobre exactamente qué características de un método de programación o lenguaje le definen como "orientado a objetos", pero hay un consenso general en que las características siguientes son las más importantes (para más información, seguir los enlaces respectivos):
Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
Lenguajes orientados a objetos [editar]
Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:
ABAP
ActionScript
ActionScript 3
Ada
C++
C#
Clarion
Lenguaje de programación D
Object Pascal (Delphi)
Flex builder (adobe)
Gambas
Harbour
Eiffel
Java
JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programación basada en prototipos)
Lexico (en castellano)
Objective-C
Ocaml
Oz
Lenguaje de programación R
Perl (soporta herencia múltiple. La resolución se realiza en preorden, pero puede modificarse al algoritmo C3 por medio del módulo Class::C3 en CPAN)
PHP (en su versión 5)
Python
Ruby
Smalltalk
Magik (SmallWorld)
VB.NET
Visual FoxPro (en su versión 6)
Visual Basic
XBase++
Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.
Al igual que C++ otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.
Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.
Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos"
Categorías: Programación orientada a objetos Paradigmas de programación
Categoría oculta: Wikipedia:Artículos destacados en w:vi
Base de datos
OpenOffice.org Base: sistema de gestión de bases de datos.
Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.
Existen unos programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviado SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada. Las propiedades de estos SGBD, así como su utilización y administración, se estudian dentro del ámbito de la informática.
Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e instituciones públicas. También son ampliamente utilizadas en entornos científicos con el objeto de almacenar la información experimental.
Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de ellos se encuentran protegidos por las leyes de varios países. Por ejemplo en España, los datos personales se encuentran protegidos por la Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal (LOPD).
Contenido[ocultar]
1 Tipos de bases de datos
1.1 Según la variabilidad de los datos almacenados
1.1.1 Bases de datos estáticas
1.1.2 Bases de datos dinámicas
1.2 Según el contenido
1.2.1 Bases de datos bibliográficas
1.2.2 Bases de datos de texto completo
1.2.3 Directorios
1.2.4 Bases de datos o "bibliotecas" de información Biológica
2 Modelos de bases de datos
2.1 Bases de datos jerárquicas
2.2 Base de datos de red
2.3 Base de datos relacional
2.4 Bases de datos multidimensionales
2.5 Bases de datos orientadas a objetos
2.6 Bases de datos documentales
2.7 Base de datos deductivas
2.8 Gestión de bases de datos distribuida
3 Véase también
//
Tipos de bases de datos
Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al criterio elegido para su clasificación:
Según la variabilidad de los datos almacenados
Bases de datos estáticas
Éstas son bases de datos de sólo lectura, utilizadas primordialmente para almacenar datos históricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a través del tiempo, realizar proyecciones y tomar decisiones.
Bases de datos dinámicas
Éstas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualización y adición de datos, además de las operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo de esto puede ser la base de datos utilizada en un sistema de información de una tienda de abarrotes, una farmacia, un videoclub, etc.
Según el contenido
Bases de datos bibliográficas
Solo contienen un surrogante (representante) de la fuente primaria, que permite localizarla. Un registro típico de una base de datos bibliográfica contiene información sobre el autor, fecha de publicación, editorial, título, edición, de una determinada publicación, etc. Puede contener un resúmen o extracto de la publicación original, pero nunca el texto completo, porque sino estaríamos en presencia de una base de datos a texto completo (o de fuentes primarias—ver más abajo). Como su nombre lo indica, el contenido son cifras o números. Por ejemplo, una colección de resultados de análisis de laboratorio, entre otras.
Bases de datos de texto completo
Almacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una colección de revistas científicas.
Directorios
Un ejemplo son las guías telefónicas en formato electrónico.
Bases de datos o "bibliotecas" de información Biológica
Son bases de datos que almacenan diferentes tipos de información proveniente de las ciencias de la vida o médicas. Se pueden considerar en varios subtipos:
Aquellas que almacenan secuencias de nucleótidos o proteínas.
Las bases de datos de rutas metabólicas
Bases de datos de estructura, comprende los registros de datos experimentales sobre estructuras 3D de biomoléculas
Bases de datos clínicas
Bases de datos bibliográficas (biológicas)
Modelos de bases de datos
Además de la clasificación por la función de las bases de datos, éstas también se pueden clasificar de acuerdo a su modelo de administración de datos.
Un modelo de datos es básicamente una "descripción" de algo conocido como contenedor de datos (algo en donde se guarda la información), así como de los métodos para almacenar y recuperar información de esos contenedores. Los modelos de datos no son cosas físicas: son abstracciones que permiten la implementación de un sistema eficiente de base de datos; por lo general se refieren a algoritmos, y conceptos matemáticos.
Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos:
Bases de datos jerárquicas
Artículo principal: Base de datos jerárquica
Éstas son bases de datos que, como su nombre indica, almacenan su información en una estructura jerárquica. En este modelo los datos se organizan en una forma similar a un árbol (visto al revés), en donde un nodo padre de información puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raíz, y a los nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas.
Las bases de datos jerárquicas son especialmente útiles en el caso de aplicaciones que manejan un gran volumen de información y datos muy compartidos permitiendo crear estructuras estables y de gran rendimiento.
Una de las principales limitaciones de este modelo es su incapacidad de representar eficientemente la redundancia de datos.
Base de datos de red
Artículo principal: Base de datos de red
Éste es un modelo ligeramente distinto del jerárquico; su diferencia fundamental es la modificación del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga varios padres (posibilidad no permitida en el modelo jerárquico).
Fue una gran mejora con respecto al modelo jerárquico, ya que ofrecía una solución eficiente al problema de redundancia de datos; pero, aun así, la dificultad que significa administrar la información en una base de datos de red ha significado que sea un modelo utilizado en su mayoría por programadores más que por usuarios finales.
Base de datos relacional
Artículo principal: Modelo relacional
Artículo principal: Base de datos relacional
Éste es el modelo más utilizado en la actualidad para modelar problemas reales y administrar datos dinámicamente. Tras ser postulados sus fundamentos en 1970 por Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en San José (California), no tardó en consolidarse como un nuevo paradigma en los modelos de base de datos. Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podrían considerarse en forma lógica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Pese a que ésta es la teoría de las bases de datos relacionales creadas por Edgar Frank Codd, la mayoría de las veces se conceptualiza de una manera más fácil de imaginar. Esto es pensando en cada relación como si fuese una tabla que está compuesta por registros (las filas de una tabla), que representarían las tuplas, y campos (las columnas de una tabla).
En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerárquico y el de red). Esto tiene la considerable ventaja de que es más fácil de entender y de utilizar para un usuario esporádico de la base de datos. La información puede ser recuperada o almacenada mediante "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la información.
El lenguaje más habitual para construir las consultas a bases de datos relacionales es SQL, Structured Query Language o Lenguaje Estructurado de Consultas, un estándar implementado por los principales motores o sistemas de gestión de bases de datos relacionales.
Durante su diseño, una base de datos relacional pasa por un proceso al que se le conoce como normalización de una base de datos.
Durante los años '80 (1980-1989) la aparición de dBASE produjo una revolución en los lenguajes de programación y sistemas de administración de datos. Aunque nunca debe olvidarse que dBase no utilizaba SQL como lenguaje base para su gestión.
Bases de datos multidimensionales
Artículo principal: Base de datos multidimensional
Son bases de datos ideadas para desarrollar aplicaciones muy concretas, como creación de Cubos OLAP. Básicamente no se diferencian demasiado de las bases de datos relacionales (una tabla en una base de datos multidimensional podría serlo también en una base de datos multidimensional), la diferencia está más bien a nivel conceptual; en las bases de datos multidimensionales los campos o atributos de una tabla pueden ser de dos tipos, o bien representan dimensiones de la tabla, o bien representan métricas que se desean estudiar.
Bases de datos orientadas a objetos
Artículo principal: Base de datos orientada a objetos
Este modelo, bastante reciente, y propio de los modelos informáticos orientados a objetos, trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y comportamiento).
Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los conceptos importantes del paradigma de objetos:
Encapsulación - Propiedad que permite ocultar la información al resto de los objetos, impidiendo así accesos incorrectos o conflictos.
Herencia - Propiedad a través de la cual los objetos heredan comportamiento dentro de una jerarquía de clases.
Polimorfismo - Propiedad de una operación mediante la cual puede ser aplicada a distintos tipos de objetos.
En bases de datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir operaciones sobre los datos como parte de la definición de la base de datos. Una operación (llamada función) se especifica en dos partes. La interfaz (o signatura) de una operación incluye el nombre de la operación y los tipos de datos de sus argumentos (o parámetros). La implementación (o método) de la operación se especifica separadamente y puede modificarse sin afectar la interfaz. Los programas de aplicación de los usuarios pueden operar sobre los datos invocando a dichas operaciones a través de sus nombres y argumentos, sea cual sea la forma en la que se han implementado. Esto podría denominarse independencia entre programas y operaciones.
Se está trabajando en SQL3, que es el estándar de SQL92 ampliado, que soportará los nuevos conceptos orientados a objetos y mantendría compatibilidad con SQL92.
Bases de datos documentales
Permiten la indexación a texto completo, y en líneas generales realizar búsquedas más potentes. Tesaurus es un sistema de índices optimizado para este tipo de bases de datos.
Base de datos deductivas
Un sistema de base de datos deductivas, es un sistema de base de datos pero con la diferencia de que permite hacer deducciones a través de inferencias. Se basa principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de datos. También las bases de datos deductivas son llamadas base de datos lógica, a raíz de que se basan en lógica matemática.
Gestión de bases de datos distribuida
La base de datos está almacenada en varias computadoras conectadas en red. Surgen debido a la existencia física de organismos descentralizados. Esto les da la capacidad de unir las bases de datos de cada localidad y acceder así a distintas universidades, sucursales de tiendas, etcetera.
OpenOffice.org Base: sistema de gestión de bases de datos.
Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.
Existen unos programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviado SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada. Las propiedades de estos SGBD, así como su utilización y administración, se estudian dentro del ámbito de la informática.
Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e instituciones públicas. También son ampliamente utilizadas en entornos científicos con el objeto de almacenar la información experimental.
Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de ellos se encuentran protegidos por las leyes de varios países. Por ejemplo en España, los datos personales se encuentran protegidos por la Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal (LOPD).
Contenido[ocultar]
1 Tipos de bases de datos
1.1 Según la variabilidad de los datos almacenados
1.1.1 Bases de datos estáticas
1.1.2 Bases de datos dinámicas
1.2 Según el contenido
1.2.1 Bases de datos bibliográficas
1.2.2 Bases de datos de texto completo
1.2.3 Directorios
1.2.4 Bases de datos o "bibliotecas" de información Biológica
2 Modelos de bases de datos
2.1 Bases de datos jerárquicas
2.2 Base de datos de red
2.3 Base de datos relacional
2.4 Bases de datos multidimensionales
2.5 Bases de datos orientadas a objetos
2.6 Bases de datos documentales
2.7 Base de datos deductivas
2.8 Gestión de bases de datos distribuida
3 Véase también
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Tipos de bases de datos
Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al criterio elegido para su clasificación:
Según la variabilidad de los datos almacenados
Bases de datos estáticas
Éstas son bases de datos de sólo lectura, utilizadas primordialmente para almacenar datos históricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a través del tiempo, realizar proyecciones y tomar decisiones.
Bases de datos dinámicas
Éstas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualización y adición de datos, además de las operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo de esto puede ser la base de datos utilizada en un sistema de información de una tienda de abarrotes, una farmacia, un videoclub, etc.
Según el contenido
Bases de datos bibliográficas
Solo contienen un surrogante (representante) de la fuente primaria, que permite localizarla. Un registro típico de una base de datos bibliográfica contiene información sobre el autor, fecha de publicación, editorial, título, edición, de una determinada publicación, etc. Puede contener un resúmen o extracto de la publicación original, pero nunca el texto completo, porque sino estaríamos en presencia de una base de datos a texto completo (o de fuentes primarias—ver más abajo). Como su nombre lo indica, el contenido son cifras o números. Por ejemplo, una colección de resultados de análisis de laboratorio, entre otras.
Bases de datos de texto completo
Almacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una colección de revistas científicas.
Directorios
Un ejemplo son las guías telefónicas en formato electrónico.
Bases de datos o "bibliotecas" de información Biológica
Son bases de datos que almacenan diferentes tipos de información proveniente de las ciencias de la vida o médicas. Se pueden considerar en varios subtipos:
Aquellas que almacenan secuencias de nucleótidos o proteínas.
Las bases de datos de rutas metabólicas
Bases de datos de estructura, comprende los registros de datos experimentales sobre estructuras 3D de biomoléculas
Bases de datos clínicas
Bases de datos bibliográficas (biológicas)
Modelos de bases de datos
Además de la clasificación por la función de las bases de datos, éstas también se pueden clasificar de acuerdo a su modelo de administración de datos.
Un modelo de datos es básicamente una "descripción" de algo conocido como contenedor de datos (algo en donde se guarda la información), así como de los métodos para almacenar y recuperar información de esos contenedores. Los modelos de datos no son cosas físicas: son abstracciones que permiten la implementación de un sistema eficiente de base de datos; por lo general se refieren a algoritmos, y conceptos matemáticos.
Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos:
Bases de datos jerárquicas
Artículo principal: Base de datos jerárquica
Éstas son bases de datos que, como su nombre indica, almacenan su información en una estructura jerárquica. En este modelo los datos se organizan en una forma similar a un árbol (visto al revés), en donde un nodo padre de información puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raíz, y a los nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas.
Las bases de datos jerárquicas son especialmente útiles en el caso de aplicaciones que manejan un gran volumen de información y datos muy compartidos permitiendo crear estructuras estables y de gran rendimiento.
Una de las principales limitaciones de este modelo es su incapacidad de representar eficientemente la redundancia de datos.
Base de datos de red
Artículo principal: Base de datos de red
Éste es un modelo ligeramente distinto del jerárquico; su diferencia fundamental es la modificación del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga varios padres (posibilidad no permitida en el modelo jerárquico).
Fue una gran mejora con respecto al modelo jerárquico, ya que ofrecía una solución eficiente al problema de redundancia de datos; pero, aun así, la dificultad que significa administrar la información en una base de datos de red ha significado que sea un modelo utilizado en su mayoría por programadores más que por usuarios finales.
Base de datos relacional
Artículo principal: Modelo relacional
Artículo principal: Base de datos relacional
Éste es el modelo más utilizado en la actualidad para modelar problemas reales y administrar datos dinámicamente. Tras ser postulados sus fundamentos en 1970 por Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en San José (California), no tardó en consolidarse como un nuevo paradigma en los modelos de base de datos. Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podrían considerarse en forma lógica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Pese a que ésta es la teoría de las bases de datos relacionales creadas por Edgar Frank Codd, la mayoría de las veces se conceptualiza de una manera más fácil de imaginar. Esto es pensando en cada relación como si fuese una tabla que está compuesta por registros (las filas de una tabla), que representarían las tuplas, y campos (las columnas de una tabla).
En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerárquico y el de red). Esto tiene la considerable ventaja de que es más fácil de entender y de utilizar para un usuario esporádico de la base de datos. La información puede ser recuperada o almacenada mediante "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la información.
El lenguaje más habitual para construir las consultas a bases de datos relacionales es SQL, Structured Query Language o Lenguaje Estructurado de Consultas, un estándar implementado por los principales motores o sistemas de gestión de bases de datos relacionales.
Durante su diseño, una base de datos relacional pasa por un proceso al que se le conoce como normalización de una base de datos.
Durante los años '80 (1980-1989) la aparición de dBASE produjo una revolución en los lenguajes de programación y sistemas de administración de datos. Aunque nunca debe olvidarse que dBase no utilizaba SQL como lenguaje base para su gestión.
Bases de datos multidimensionales
Artículo principal: Base de datos multidimensional
Son bases de datos ideadas para desarrollar aplicaciones muy concretas, como creación de Cubos OLAP. Básicamente no se diferencian demasiado de las bases de datos relacionales (una tabla en una base de datos multidimensional podría serlo también en una base de datos multidimensional), la diferencia está más bien a nivel conceptual; en las bases de datos multidimensionales los campos o atributos de una tabla pueden ser de dos tipos, o bien representan dimensiones de la tabla, o bien representan métricas que se desean estudiar.
Bases de datos orientadas a objetos
Artículo principal: Base de datos orientada a objetos
Este modelo, bastante reciente, y propio de los modelos informáticos orientados a objetos, trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y comportamiento).
Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los conceptos importantes del paradigma de objetos:
Encapsulación - Propiedad que permite ocultar la información al resto de los objetos, impidiendo así accesos incorrectos o conflictos.
Herencia - Propiedad a través de la cual los objetos heredan comportamiento dentro de una jerarquía de clases.
Polimorfismo - Propiedad de una operación mediante la cual puede ser aplicada a distintos tipos de objetos.
En bases de datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir operaciones sobre los datos como parte de la definición de la base de datos. Una operación (llamada función) se especifica en dos partes. La interfaz (o signatura) de una operación incluye el nombre de la operación y los tipos de datos de sus argumentos (o parámetros). La implementación (o método) de la operación se especifica separadamente y puede modificarse sin afectar la interfaz. Los programas de aplicación de los usuarios pueden operar sobre los datos invocando a dichas operaciones a través de sus nombres y argumentos, sea cual sea la forma en la que se han implementado. Esto podría denominarse independencia entre programas y operaciones.
Se está trabajando en SQL3, que es el estándar de SQL92 ampliado, que soportará los nuevos conceptos orientados a objetos y mantendría compatibilidad con SQL92.
Bases de datos documentales
Permiten la indexación a texto completo, y en líneas generales realizar búsquedas más potentes. Tesaurus es un sistema de índices optimizado para este tipo de bases de datos.
Base de datos deductivas
Un sistema de base de datos deductivas, es un sistema de base de datos pero con la diferencia de que permite hacer deducciones a través de inferencias. Se basa principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de datos. También las bases de datos deductivas son llamadas base de datos lógica, a raíz de que se basan en lógica matemática.
Gestión de bases de datos distribuida
La base de datos está almacenada en varias computadoras conectadas en red. Surgen debido a la existencia física de organismos descentralizados. Esto les da la capacidad de unir las bases de datos de cada localidad y acceder así a distintas universidades, sucursales de tiendas, etcetera.
que es sql
Qué es y para qué sirve el SQL
01/1/70 - Las aplicaciones en red son cada día más numerosas y versátiles. En muchos casos, el esquema básico de operación es una serie de scripts que rigen el comportamiento de una base de datos. Debido a la diversidad de lenguajes y de bases de datos existentes, la manera de comunicar entre unos y otras sería realmente complicada a gestionar de no ser por la existencia de estándares que nos permiten el realizar las operaciones básicas de una forma universal. Es de eso de lo que trata el Structured Query Language que no es mas que un lenguaje estándar de comunicación con bases de datos. Hablamos por tanto de un lenguaje normalizado que nos permite trabajar con cualquier tipo de lenguaje (ASP o PHP) en combinación con cualquier tipo de base de datos (MS Access, SQL Server, MySQL...). El hecho de que sea estándar no quiere decir que sea idéntico para cada base de datos. En efecto, determinadas bases de datos implementan funciones específicas que no tienen necesariamente que funcionar en otras. Aparte de esta universalidad, el SQL posee otras dos características muy apreciadas. Por una parte, presenta una potencia y versatilidad notables que contrasta, por otra, con su accesibilidad de aprendizaje. El manual de SQL de desarrolloweb pretende dar a conocer las operaciones básicas que se pueden realizar con SQL y que tienen una aplicación directa con la creación de aplicaciones en red sin profundizar más de lo estrictamente necesario. Buscamos con ello ofrecer al webmaster un manual de referencia práctico y aplicado
01/1/70 - Las aplicaciones en red son cada día más numerosas y versátiles. En muchos casos, el esquema básico de operación es una serie de scripts que rigen el comportamiento de una base de datos. Debido a la diversidad de lenguajes y de bases de datos existentes, la manera de comunicar entre unos y otras sería realmente complicada a gestionar de no ser por la existencia de estándares que nos permiten el realizar las operaciones básicas de una forma universal. Es de eso de lo que trata el Structured Query Language que no es mas que un lenguaje estándar de comunicación con bases de datos. Hablamos por tanto de un lenguaje normalizado que nos permite trabajar con cualquier tipo de lenguaje (ASP o PHP) en combinación con cualquier tipo de base de datos (MS Access, SQL Server, MySQL...). El hecho de que sea estándar no quiere decir que sea idéntico para cada base de datos. En efecto, determinadas bases de datos implementan funciones específicas que no tienen necesariamente que funcionar en otras. Aparte de esta universalidad, el SQL posee otras dos características muy apreciadas. Por una parte, presenta una potencia y versatilidad notables que contrasta, por otra, con su accesibilidad de aprendizaje. El manual de SQL de desarrolloweb pretende dar a conocer las operaciones básicas que se pueden realizar con SQL y que tienen una aplicación directa con la creación de aplicaciones en red sin profundizar más de lo estrictamente necesario. Buscamos con ello ofrecer al webmaster un manual de referencia práctico y aplicado
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